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  1. Willaq Uma edward_alderete will become famous soon enough edward_alderete will become famous soon enough edward_alderete's Avatar
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    Blobbie Verde

    Default Tutorial Max: Trabajando con editable Poly (Terminado)





    Este tuto lo tengo listo desde hace un mes (las imágenes). Y bueno, lo lanzo de una vez

    En este tutorial aprenderemos a modelar una silla basándonos principalmente en el uso de las herramientas de Editable Poly, Además de algunos otros modificadores.

    Es una guía con técnicas que pueden aplicar al desarrollo de sus trabajos.

    • Términos usados en este tutorial
      Presten atencion a las palabras resaltadas en Cyan. Comprenderán mejor el tuto si saben a qué se refieren.

      Una forma de organizar las muchas herramientas de Max son los paneles. Existen 6 paneles principales (por ahora sólo usaremos los dos primeros, create y modify)

      Los paneles tienen persianas (verde). Una persiana agrupa opciones similares. Y se puede contraer o expandir (como si fuera una persiana)

      El editable poly tienen componentes o sub-objetos (rojo). Cuando nos encontramos en un subnivel determinado, este se resalta en fondo amarillo. Decimos entonces que el sub-objeto está activo. Otros modificadores también pueden tener subobjetos.

      Para agregar modificadores tenemos que En el panel Modify también encontramos La lista de modificadores (o Modifier List) donde podemos seleccionar los modificadores que necesitemos (ver imagen)





      Bueno, empecemos

    • Primero buscamos alguna referencia en internet que nos sirva de guía para el desarrollo del modelo. Encontré esta silla casera de madera. Está muy chula . una vez definido esto hay que hacer un pequeño plan (secuencia) de trabajo:
      1. la base
      2. patas delanteras
      3. patas traseras
      4. los transversales.



    1. En la vista Top o en la vista perspectiva, creamos un rectángulo.




    2. A continuación hacemos una extrusión. Para ello vamos al panel Modify, hacemos click en la lista desplegable y seleccionamos extrude. Veremos que ahora aparecen dos elemento: rectangle y encima extrude (ver imagen). A esa "lista" se denomina pila o stack.
      En el campo amount ponemos un valor de 3 y en segments lo dejamos en 0. Obs: Usar las teclas F3 (para verlo sombreado/coloreado) y/o F4 (para ver además las líneas de la malla).

      Un momento! esos lados curvos tienen muchos segmentos. Aunque a ti no te parezca, hay que acostumbrarse a usar la cantidad necesaria y suficiente de polígonos en nuestros modelos.




    3. En la pila hacemos click en donde dice Rectangle para ver las opciones del rectángulo inicial y modificarlas. En una pila, cuando haces click a cualquiera de los elementos de la pila accedes a los parámetros de ese modificador o etapa de creación.
      Damos click a la persiana Interpolation y cambiamos el campo steps a 4. Finalmente damos click a extrude para volver al resultado.




    4. Ahora convertiremos nuestro objeto a editable poly. Para esto, con el objeto seleccionado, damos click derecho -> convert to -> editable poly.




    5. Lo que antes era una lista de dos elementos ahora es un solo elemento que se denomina "editable poly". A este nivel ya no podemos modificar las propiedades de lo que antes era un rectángulo.
      A la izquierda de editable poly hay un signo "+" si le damos click se desplegará para mostrarnos una lista de "sub-objetos" los subobjetos son los componentes internos a los que podemos acceder. Esta es una gran ventaja, pues nos permite manejar los elementos básicos de toda malla. Le damos click al sub-objeto edge (o borde) y se resaltará en amarillo.
      En la vista front trazamos un rectángulo de selección para cubrir todo el objeto. Se seleccionarán todos los segmentos. Los segmentos seleccionados se mostrarán en rojo. Ahora, manteniendo presionada la tecla ALT hacemos otra seleccion (ver imagen) para deseleccionar los segmentos verticales (para eso sirve la tecla ALT) de manera que tengamos nuestra selección como en la imagen. Soltamos el mouse y liberamos la tecla ALT.




    6. Ahora seleccionamos a vista perspectiva para apreciar mejor nuestro modelo. En la persiana edit geometry le damos click al boton que está al lado del botón chamfer




    7. Salimos del nivel de sub-objeto haciendo click en editable poly. Asegúrate que no esté resaltado nada en amarillo.
      Ahora voy a centrar el asiento en el 0,0,0 para ello sólo tengo que ingresar 0 en los campos de coordenadas en la parte inferior del area de trabajo (ver imagen)




    8. Ahora creamos las patas delanteras.
      En la vista perspectiva crear una caja con los parámetros de pantalla.




    9. Aplicar un modificador Bend.




    10. Convertir el objeto a editable poly.
      En el editable poly, ingresar a nivel de cubobjeto poly.
      Seleccionar la cara superior.
      Uno de dos métodos:
      - En la vista top le das click al botón view align.
      - En la vista perspectiva click al botón "Z" (make planar, ver imagen)


#2
  • Willaq Uma edward_alderete will become famous soon enough edward_alderete will become famous soon enough edward_alderete's Avatar
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    Default Rpta: Tutorial Max: Trabajando con editable Poly (Parte 1)

    1. Cambiamos a nivel de subobjeto edge.
      Nota: Asegúrate que la opción ignore backfacing esté desactivada. Para ello click derecho en area libre del viewport, y en el menu que aparezca busca que "la opción "ignore backfacing" no tenga un check a la izquierda. Si lo tiene solo dale click para desactivarlo.
      Hacer una selección como indica la imagen (rectángulo)
      Click al botón loop. Se seleccionarán todos los segmentos verticales.




    2. Click al botón chamfer, el recuadro pequeño a la derecha del botón chamfer. Ingresar un valor pequeño.
      Nota: Nada en esta vida es perfectamente esquinado (ni los filos del cuchillo). La aplicación de bordes fileteados (o chamfer) ayuda a darle un aspecto más "realista" a los modelos.




    3. Salimos del nivel de subobjeto.
      Rotamos el objeto 180 grados, como indica la imagen.




    4. acomodamos la pata y alineamos para que el tope superior de la pata coincida con el lado inferior del asiento (usar botón align).




    5. Seleccionamos el asiento y lo ocultamos.




    6. Ingresamos al subnivel edge y seleccionamos los dos bordes superiores de la "cara interna" de la pata. Click al botón connect (diálogo)
      Nota 1: Muchos botones como chamfer, extrude, connect, bridge, tienen un botón pequeño y cuadrado a su derecha. Estos botones hacen los mismo que el botón a su izquierda, con la diferencia que muestran un cuadro de diálogo que te permite realizar la operación con mayor comodidad. Yo prefiero trabajarlo de esa manera :rolleyes:
      Nota 2: La operación connect crea uno o más segmentos transversales entre los segmentos seleccionados.




    7. Se ha creado un segmento horizontal. Ahora seleccionamos ese segmento y el que está más arriba. Nuevamente click al botón connect (diálogo) y esta vez crearemos dos segmentos con el adicional de agregar un valor en pinch.
      Nota: El valor pinch crea un espaciado entre los segmentos creados. Puede ser posi o negativo.




    8. Seleccionamos los dos segmentos verticales más abajo para crear el segmento horizontal, como en la imagen (ver segmento creado en rojo).




    9. Continuamos seleccionado los segmentos horizontales para crear dos segmentos verticales tal como en la parte superior.



      Posteriormente continuaré con el tuto

  • #3
  • Kuraka GIOGRAF is on a distinguished road GIOGRAF's Avatar
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    Default Rpta: Tutorial Max: Trabajando con editable Poly (Parte 1)

    muy bueno edward

  • #4
  • Sinchi Josué is on a distinguished road Josué's Avatar
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    Default Re: Tutorial Max: Trabajando con editable Poly (Parte 1)

    muy didactico... felicidades

  • #5
  • Kuraka miosk is on a distinguished road miosk's Avatar
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    Default Rpta: Tutorial Max: Trabajando con editable Poly (Parte 1)

    una preguntilla, si trabajo en autocad un volumen 3d al importar a max sale triangulao pero es un objeto 3d, pregunta cual es la diferencia y ventaja de modelar en max? que ventajas tiene trabajar con editables polys y cual es la diferencia con las mesh poly

  • #6
  • Kuraka rushdie is on a distinguished road
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    Default Rpta: Tutorial Max: Trabajando con editable Poly (Parte 1)

    yo antes modelaba en cad (casi 5 años) e importaba a VIZ mi modelado, a veces la malla salia mal con vertices y huecos por algunos lados (q creo q es lo que pasa con tu archivo q donastes para las pruebas), fuera de q el archivo se disparaba en peso, ahora modelo todo en max, es mas facil de editar mas rapido de hacer y el archivo no pesa nada, y no tienes problemas con tu malla.
    en cad se modela rapido y las booleanas son limpias pero ahora el proboolean del max 9 esta super bien y ya no da problemas

  • #7
  • Willaq Uma edward_alderete will become famous soon enough edward_alderete will become famous soon enough edward_alderete's Avatar
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    Default Rpta: Tutorial Max: Trabajando con editable Poly (Parte 1)

    Gracias por los coments

    Quote Originally Posted by miosk View Post
    una preguntilla, si trabajo en autocad un volumen 3d al importar a max sale triangulao pero es un objeto 3d, pregunta cual es la diferencia y ventaja de modelar en max?
    Si trabajas en infoarquitectura puedes sacar provecho de ambos.

    Una diferencia? Por ejem, Autocad trabaja en doble precisión y Max en simple. Eso hace de autocad un programa "preciso" y de Max un programa "veloz" (en manejo de geometría).

    Si al importar tus archivos de autocad a Max quieres evitar el excesivo faceteado o triangulación de la malla, trabaja la importación por capas. Así podrás regular los umbrales de subdivisión de aucerdo al tipo de objetos importados: Volúmenes rectos o curvos y tambien en función al tamaño de éstos.

    Quote Originally Posted by miosk View Post
    que ventajas tiene trabajar con editables polys y cual es la diferencia con las mesh poly
    Supongo q te refieres a editable mesh y editable poly
    • La malla 3D es una sola; editable poly y editable mesh son dos maneras de trabajar esa malla.
    • La mínima unidad de superficie son las caras triangulares. Y es así como Editable mesh las muestra.
    • Editable poly muestra la malla por polys de cuatro vértices, que a fin de cuentas son dos tris "pegados" (ojo q también maneja tris y polys de más de 4 verts).
    • No obstante es mucho más cómodo trabajar con caras rectangulares. Y para fines de subdivisión, editable poly maneja mejor esos tris que no vemos pero están ahí.
    • Editable poly tiene más herramientas de edición que editable mesh.

    Consejo final: Trabaja con Editable poly

  • #8
  • Hamawt'a Santiago will become famous soon enough Santiago will become famous soon enough
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    Default Re: Tutorial Max: Trabajando con editable Poly (Parte 1)

    Vean el siguiente articulo:
    http://www.webreference.com/3d/lesson114/3.html



    En mi opinion la mayor ventaja de editable polys siempre ha sido que puedes editarlos sin el riesgo de crear vertices no deseados, o crear aristas diagonales invisibles en la direccion no deseada.

    Y tambien otra ventaja son las herramientas adicionales.


    En cuanto al comentario de que AutoCAD trabaja en doble precision, y 3dsmax simple precision. No creo que eso sea cierto, tienes alguna referencia de esa información Edward?
    He trabajado con estos programas por mucho tiempo, mas de una decada, y nunca he oido o leido algo similar.

    He creado una caja en max, tipeando 99999999999999999999999999999999999999999999999

    y el numero que resulta es:
    1000000015047466200000000000000.0

    El equivalente de ese numero en codigo binario es:
    11111111111111111110110111101100000110010000010110 00000000000000

    Si cuentan la cantidad de cifras que tiene, veran que son... tatatannn 64 digitos.
    Esto, si no me equivoco, es Double Floating-Point Precision, vean en Wikipedia:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Floating_point

    Me imagino que eso sera el numero mas grande que 3dsmax puede manejar.
    Trabaja con punto flotante, asi que deberia de bastar para cualquier aplicacion mientras la escala sea mantenida.
    Pero si creas dos objetos a una distancia asi uno del otro, y los detalles poligonales de cada objeto son a una escala muy diminuta, entonces segun lo que he leido, comenzaran a haber efectos extraños, por ejemplo normales se voltean, la navegacion en las vistas pierde precision, etc.

    Lo que creo que si quita precision en 3dsmax es el hecho de que redondea los valores. Haber crean una caja, y pon en cualquiera de las dimensiones un valor menos de 0.001.
    Siempre lo redondea a 0.001, solamente trabaja con 3 puntos decimales, y esto es asi para todo, para valores de modificadores, valores en materiales, etc.

    En cambio, en programas CAD es posible tener valores menores de 0.001. Esto no significa que AutoCAD sea muy preciso tampoco. He tenido experiencias donde dos cotas estaban anclados a los mismos dos puntos, sin embargo dieron dos resultados diferentes, por ejemplo uno decia 2.345 y el otro decia 2.346.

    En el programa parametrico que utilizo, Inventor, no he tenido estos problemas, se puede manejar distancias con confianza de que no habra errores por redondeados. Lo que si he escuchado es que el fenomeno de problemas al usar numeros muy grandes tambien llega a suceder con Inventor. La mejor manera de solucionar esto es escoger la escala mas adecuada antes de comenzar un proyecto, en lugar de decir 30000 mm, mejor usa 30 m, en lugar de 0.0000002 m, utiliza 0.2 micrometros, etc.

  • #9
  • Kuraka Jesch is on a distinguished road Jesch's Avatar
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    Blobbie Rojo

    Default Rpta: Tutorial Max: Trabajando con editable Poly (Parte 1)

    Por fin te animaste a postear ese tuto, bueno pues, felicitaciones esta bien, ya esta dando tu primer paso para poder ser un profesor.


  • #10
  • Kuraka miosk is on a distinguished road miosk's Avatar
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    Default Rpta: Tutorial Max: Trabajando con editable Poly (Parte 1)

    en este render , parece utilizaron booleanos por eso salen esos triangulados:



    en un tuto de evermotion vi ke construian la casa completamente utilando la tecnica ke explica edward, pense que al construir un poly se ahorraba los triangulos lo cual
    ahorraba tiempos en render peee , parece segun la explicacion que no afecta naa ni mejora naa, lo unico en la facilidad de construir figuras mas detalladas.

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